谁说男性消费力不如狗?《黑神话》背后资本赢麻了!

游戏产业需要一次“正名”。


01

《黑神话:悟空》全网爆红

实在没想到在2024年,居然能看到一款游戏在全网刷屏。

自2020年8月20日发布第一个实机演示视频以来,历经六年开发、四年宣传,吊足了全球玩家胃口的《黑神话:悟空》,千呼万唤始出来。

第一款国产3A游戏,正式登场亮相。

昨天上午十点《黑神话:悟空》正式解锁开玩,网络上玩家群体可谓热闹非凡,相关话题频繁登录热搜榜。

预售量超120万份,破国产游戏的预售纪录。

预售销售额超4亿元,成Steam平台8月6日-13日的全球周销量冠军。

预下载期间创下Steam平台下载带宽新纪录。

在B站上,《黑神话:悟空》仅通过12个视频就涨粉超过330万,累计播放量接近2亿次。

关于消费力流传着这样一个公式:女性>小孩>老人>狗>男性。

长期以来,男性消费者在消费市场中一直被低估。大众对男性消费者的刻板印象是:保温杯里泡枸杞,几套衣服过四季,护肤只认准大宝SOD蜜。这些观念显然与现实不符。

然而,社交媒体平台上的种草文案往往只针对女性消费者,如“对自己好一点”、“要学会富养自己”等热词,似乎与男性无关。甚至在家庭中,男性的地位似乎也处于末端,甚至不如宠物狗。在购买决策中,男性相关的商品往往被排在最后。

《黑神话》石破天惊的出现,打破这一僵局。

瑞幸与《黑神话:悟空》官方联名出了腾云美式,结果早上一开门就卖爆了。

多数门店秒售罄,系统差点崩溃,就连瑞幸CGO(首席增长官)杨飞也在朋友圈表示:

“男性购买力今早颠覆团队认知了。”

甚至还笑称“比10个父亲节都靠谱”。

而这根本就不是产能的问题,而是瑞幸从一开始就没想到男性消费者的购买欲望会那么强,因准备不充分,结果导致供需出现极度不平衡。

联名咖啡的背后,是猴子,而猴子的背后,是某些特定需求的彰显——

“游戏产业”这座金山还没有被真正发掘出来!

目前与之联动的品牌非常多,大概包括瑞幸咖啡、英伟达、联想拯救者、海信电视、滴滴青桔、京东、吉考斯工业等品牌。

英伟达宣布支持全景光追和DLSS 3.5技术;海信推出定制电视和显示器;致态ZHITAI、联想拯救者、京东、INART等成为其官方合作伙伴,推出定制电脑存储设备、人偶和实体版预售;滴滴青桔发布联名共享单车;吉考斯工业推出“心猿”服饰系列等;甚至山西文旅也下场参与其中。

大家都希望借《黑神话:悟空》的实力和热度大力营销一把。


02

背后资本赢麻了

资本的动作永远比市场反应要快!

早在《黑神话:悟空》上线之前,A股就已经炒作过一波相关概念。

8月15日,游戏ETF涨幅超3%,富春股份、天舟文化、凯撒文化、大晟文化等游戏股直接涨停。

8月19日,游戏板块再度拉升。

新迅达、华谊兄弟20cm涨停,佳云科技、凯撒文化涨停,另有多股跟涨。

尤其是华谊兄弟自7月26日开启新一轮上涨,至今股价大涨逾60%。光是近几个交易日,华谊兄弟股价就涨逾40%。

华谊兄弟上涨是因为他们间接持股了。

2021年,游戏科学获得腾讯股权投资。变更完成后,腾讯持股5%,制作人冯骥持股38.76%,英雄互娱持股19%。据此推算,华谊兄弟间接持有游戏科学约1%的股份。

不过,这些数据仅停留在2021年。

另一家上市企业,浙版传媒股价也从《黑神话:悟空》的预售热潮中获得了实质性的增长。

浙版传媒旗下浙江出版集团数字传媒有限公司是《黑神话:悟空》出版方,主要负责游戏内容审核、出版申报及出版物号申领工作。


就《黑神话:悟空》预售大卖是否会影响公司利润,浙版传媒曾对外表示,公司只是出版方,负责内容审核。

“可以想象成为一本书,他们是作者,我们来出版。”

总的来看,浙版传媒只是《黑神话:悟空》前期出版审核商,后期《黑神话:悟空》的市场表现和盈利跟浙版传媒没有太多关系。

而这一次真正获益的,是游戏开发商。

《黑神话:悟空》的制作方是游戏科学,全称为深圳市游科互动科技有限公司,这家公司成立于2014年,由原腾讯《斗战神》网游项目核心成员冯骥、杨奇等人创立。

所以,游戏科学的创始团队成员与腾讯渊源颇深。

当年《黑神话》的制作计划出来以后,腾讯第一时间组团到公司拜访,以“帮忙”的名义,寻求投资游戏科学。

拆解其背后的投资方,据爱企查的信息,游戏科学目前的外部股东有腾讯(直接持股为广西腾讯创业投资有限公司)和英雄游戏(直接持股为天津英雄金控科技有限公司),腾讯持股比例为5%,英雄游戏为19%,为非上市企业。

创始人冯骥在接受对外采访时曾透露:

“《黑神话》的玩家每小时体验的开发成本约为1500万元至2000万元,若以此为基准,研发成本至少需要4亿元。”

作为一家游戏开发商,2017年-2021年,游戏科学已获取1次天使轮1次A轮融资。

对于这个研发投入体量,他们拿到的投资并不算多。

但即便如此,《黑神话》的销量却给游戏科学长脸了。

据《黑神话》官网,该游戏共四个版本,分别是售价268元的数字标准版,328元的数字豪华版,820元的实体豪华版和1998元的实体收藏版。

从官方销售渠道的销售情况来看,目前实体版均已售罄。

一天之内,全平台销售额超过15亿!

不管游戏是否真的花了几个亿搞研发、最终的战绩如何,能够收回成本甚至小赚一笔已经是板上钉钉。


这是国内真正意义上的第一款3A游戏(开发成本高、开发周期长、制作精良的游戏),游戏科学向全世界证明了自己的开发能力。

2022年的时候,游戏科学公司估值超过了25亿元,过了8月20日,估值又会大幅攀升。

后续投资人只怕要拿着钱、排着队去他们公司门口投钱。

03

印钞机还是第三次科技革命放大器?

这次“黑猴子”的爆火,算是一个标志性事件。

长期以来,国内3A游戏的来源,一直被国外“垄断”。游戏科学公司,七年磨一剑把《黑神话:悟空》推向全球。

说明中国文化有着强大的生命力,可以通过新的形式和载体在全球范围内传播,也是中国文化出海的一次重大里程碑。


正如玩家所言:

“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回到自己国家的异世界当猴哥。”

更重要的是,它带火的不是游戏股,而是游戏行业!这个近几年不被重视的“印钞机”,开始受到广泛关注!

其实,游戏是一个被大家忽视的“暴利行业”。

360老板周鸿炜说:

凡是做互联网的,没有不喜欢做游戏的,因为游戏有毒品的暴利,却没有毒品的风险!

这句话的虽然流传甚广,但是加之彼时层出不穷的儿童沉迷游戏的负面新闻,让游戏被打上“网络毒品”“精神鸦片”的标签。

不过仅凭着主观就说游戏暴利,这是典型的“只看见贼吃肉,没见过贼挨打”!

一款稍微有点质量的游戏,研发周期一般都在1-3年,甚至时间更长,在游戏上市之前,很多游戏公司能不能活下来都是问题,这期间的人工、办公和游戏制作的成本支出丝毫不亚于线下开一家实体工厂。

在这么多的游戏当中,月流水过千万的可以说屈指可数!而且,即使游戏公司做出了一款爆品,也很难能像茅台酒那样持久,需要不断地推出新产品才能在市场上生存,毕竟不是每款游戏都是王者荣耀。

因此,游戏行业确实暴利,但这个利润一般人赚不到,都给头部企业赚去了,马太效应(强者恒强)极强。

至于游戏到底有多暴利,大家可以看一下腾讯每年的游戏收入报表就可以了,腾讯2014年成为中国最大的游戏公司,2018年成为世界最大的游戏公司,靠的不是研发,也不是发行,而是靠着自身强大的社交渠道资源,建立了丰富的游戏产品线。

腾讯2023年光是游戏业务,全年收入就达到1799亿元,同比增长5.4%。其中,本土市场游戏收入为1267亿元,同比增长2%;国际市场收入为532亿元,同比增长14%。

仅从投资的角度来看,游戏行业是不可多得的优秀行业,是名副其实的黄金赛道。

我国游戏行业近几年增长迅猛。

2023年中国游戏市场实际销售收入达到3030亿元,同比增长14%,用户规模达到6.68亿人,刷新了历史最高纪录。

移动游戏市场实际销售收入2268.60亿元,同比增长17.51%,同样创下新的纪录。

游戏行业的毛利率普遍较高,很多游戏公司的毛利率超过了50%。例如,巨人网络收入中超过一半是利润,三七互娱的毛利率为79%,比肩茅台!

而且游戏公司的现金流大多十分稳健,普遍资产负债率仅为20%-30%!

高成长、高利润、高收入、低负债,现在市面上这样优质的标的着实不多。

而且游戏产业对高科技领域的带动效果十分明显。AI、半导体、算法、算力、图形处理等等前沿技术很多都是在游戏领域率先应用。

而游戏科技也在芯片、终端、工业、建筑等实体产业领域实现价值外溢。

翻翻英伟达历年的财报,在没有区块链和人工智能之前,是游戏玩家养活了他们,也是游戏产业反哺了GPU厂商。

比如这次《黑神话》采用了虚幻引擎5,并引入了英伟达最新的RTX技术,包括全景光线追踪(也称为路径追踪)、全分辨率多次弹射光线追踪间接照明等技术,来提升游戏中的光照效果、特效表现和整体沉浸感。

这也就是为什么后来把游戏产业定义为“第三次科技革命放大器”。

所以,《黑神话》就是一个国产游戏崛起的影子。

有了这个成功案例,相信未来无论是企业研发、资本投入、市场认知和上层态度,都会有本质性的改变。

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